Shadowrun: Die Knarre macht Klick Kläck1

Zusammenfassung

Die Runner müssen sich mit den Errungenschaften von Paris herumschlagen. Dabei gilt es zu bedenken, dass man nicht allem Glauben und Trauen soll was glänzt. Die Runner werden gebeten, dass sie dem seltsamen Verhalten einer Pariser Gang mit Namen „die Wächter“ im Norden der Stadt nachgehen sollen. Diese Gang hat von unbekannter Quelle einige neue Waffen bekommen und ist nun daran interessiert ihre Aktivitäten auszudehnen. Doch nicht alles ist so, wie es scheint.

Einleitung

Schmidt will, dass sich die Runner mit ihm im Restaurant „Mostar“ ein Mittelklasse Restaurant mit Balkan-Küche in der Pariser Innenstadt. Das Restaurant ist sehr bürgerlich eingerichtet. Hier bekommt man reichhaltiges Essen, so dass viele Trolle und Orks gerne hier vorbei kommen. Das Inventar ist sehr bürgerlich und gediegen. Schmidt ist ein älterer Mann der in einem billigen Anzug ist. Er sagt, dass es im Pariser Norden ein Problem mit der Gang „Die Wächter“ hat. Die Gang hat bisher vor allem sich mit dem illegalen Vertrieb von Raubkopien, Schutzgelderpressung und kleineren Dealereien über Wasser gehalten. Nach einiger Zeit haben sie nun begonnen, dass sie gewalttätiger werden und nun dabei sind aus ihrem Stammgebiet im Pariser Norden weiter zu expandieren. Dabei haben sie vor allem Gebiete im Visier welche von anderen Gangs kontrolliert werden und nicht in der Priorität der staatlichen Polizei liegen.

Sie haben irgendwoher so sagen es Gerüchte irgendwie neue Waffen die von Ares produziert werden bekommen und haben auch eine neue Quelle gefunden sie sie an Geld kommen, wenn man den Gerüchten auf der Straße trauen mag. Dies scheinen sie zu nutzen um nun expandieren zu können. Sie heuern vor allem junge Einwohner aus dem Pariser Norden an. Dabei sind es vor allem Leute die aus Nordafrika oder sonstige orientalischer Abstammung sind. Die Runner sollen herausfinden, wie die Gang an Geld und an die Waffen kommt. Wenn sie die Gang ausschalten gibt es einen Bonus. Für den Job bekommen die Runner 25.000 EURO pro Person die Hälfte als Anzahlung. Sie sind gerne in einer heruntergekommenen Bar mit Namen „Karthago“ zu finden.

Erste Schritte

Die Runner müssen erst einmal sich schlau machen was denn so mit der Gang los ist. Sie können die Gang in der Bar „Karthago“ finden, welche sich in einem Außenbezirk von Paris befindet. Um in die Bar zu kommen müssen die Runner ein Passwort kennen, was sich täglich ändert. Die Bar hat mit ihren versteckten Kameras die Umgebung im Griff und eine örtliche Gang bezahlt und aufgerüstet, dass sie als zusätzliche Sicherheit fungiert.

Die Runner können über einen Schieber der über eine gute Reputation und Stufe verfügt für einen angemessenen Preis (~5.000 EURO) an das Passwort des Tages kommen. Wenn die Runner sich in den Außenbezirken nicht auskennen, dann gibt der Schieber den Runnern für weitere 1.000 EURO einen Führer mit der sie zum Karthago führt und sicherstellt, dass ihnen auf dem Weg hin niemand Probleme bereitet.

Im Karthago

Die Runner können ins Karthago kommen. Am Eingang werden sie nach Waffen durchsucht.2 Wenn sie drin sind werden sie erst einmal überrascht sein, dass es nicht so aussieht wie man ihnen es gesagt hatte. Die Bedienung sind ausnahmslos sehr schöne weibliche Personen, meistens Elfen und Menschen. Die Tänzerinnen sind ebenfalls sehr attraktiv doch die Gäste welche alle in Nadelstreifenanzügen da sitzen scheinen sich meistens nicht für die Tänzerinnen auf der Tanzfläche zu interessieren. Was die Runner wundern sollte ist, dass die Tänzerinnen RFID-Chips haben wo sehr hohe Preise angegeben sind. Wenn die Runner die elfische Barkeeperin nach Informationen fragen wie sie an die Gang „die Wächter“ kommen, dann wird die Dame erst einmal überlegen und sie dann zu „Bomilkar dem Starken“ schicken. Bomilkar ist ein arabisch aussehender Mensch der wohl aus Nordafrika kommt und der mit zwei jungen Elfinnen sich gerade in einer Sitzecke unterhält. Wenn die Runner den jungen Mann fragen, ob er weiß was mit der Gang „die Wächter“ auf sich hat, wird Bomilkar ihnen sagen dass sie eine Information für den entsprechenden Preis bekommen werden. Er verlangt 2.500 EURO für eine einfache Information über die Gang. Er sagt, dass die Gang ihre Waffen von einem Konzernsponsor bekommt, der mit der Gang weitere Pläne hat. Für eine weitere Zahlung sagt Bomilkar ihnen, dass es darum geht eine Reality Soap in den gesetzlosen Außenbezirken von Paris zu drehen. Für eine weitere Zahlung kann er ihnen sagen, dass eventuell Ares oder Horizon hinter der Sache stecken. Sony wird ebenfalls verdächtigt. Die Gang ist nicht hier im Karthago zu finden sondern hat ihr Hauptquartier im Untergrund von Paris. Sie sollen einen Tunnel unter die Mauer kontrollieren.

Auf der Suche nach den Wächtern

Die Runner sollen wenn sie das Karthago verlassen das Gefühl haben, dass sie an jeder Ecke beobachtet werden. Fenster schließen sich wenn sie vorbei gehen und Mütter holen ihre spielenden Kinder rein, wenn die Runner vorbei gehen. Wenn die Runner ihrem Führer ein weiteres Honorar gezahlt haben, wird dieser die Runner weiter in den urbanen Dschungel hineinführen der immer nervöser sein wird.

Plötzlich steht eine junge Frau auf der Straße. Sie sagt den Runnern, dass sie stehen bleiben sollen und ihre Waffen sichtbar auf dem Boden legen sollen. Die Runner sind umstellt und sie sollen das Gefühl haben, dass eine Übermacht mit Waffen auf sie gerichtet gegenüber stehen sollen. Die Runner werden gefangen genommen und die Augen verbunden. Dann werden sie weg gebracht. In einem dunklen Raum tauchen sie wieder auf. Die Frau und zwei schwer bewaffnete Trolle stehen jeweils einem der Runner gegenüber. Sie will wissen, warum die Runner hinter ihnen her sind. Wenn die Runner sagen, dass sie von einem Schmidt angeheuert worden sind weil die Gang für Unruhe sorgt, wird die Frau sagen dass dem nicht so ist. Wenn die Runner ihr sagen, dass die Gang für einen Konzern eine Trideoserie drehen soll, wird sie ihnen sagen dass es eine Lüge ist. Den Runnern sollte die neo-marxistische Verzierung an den Uniformen der Ganger auffallen. Was stimmt ist, dass die Gang über äußerst moderne Waffen verfügt. Wenn die Runner weiter mit der Dame reden werden sie herausfinden, dass die Gang vor einiger Zeit einige Frauen aus der Gefangenschaft von Menschenhändlern befreit hat. Auch sollte den Runnern das große Poster von Che Guevara auffallen. Wenn die Dame herausbekommt, dass die Runner auf bei den Vory auf der Feindesliste stehen, wird sie freundlicher zu ihnen sein. Sie wird den Runnern höflich sagen, dass sie gemeinsame Interessen haben und die Runner können sich im dem Komplex bewegen wenn auch ohne Waffen und unter Bewachung der Kämpfer.

Die Runner werden sehen wie arme Leute gerade in der unterirdischen Anlage sind und eine junge blonde Menschenfrau die sich als Doktor Lauren Lewis vorstellt, ist gerade dabei ein kleines Kind medizinisch zu versorgen. Die Ganger die mehr wie Guerillakämpfer aussehen, werden den Runnern nicht sagen wer ihnen ihre Waffen bringt. Die Dame erklärt den Runnern, dass die Gruppe gegen das unterdrückerische System von Konzernen und Adligen kämpft. Sie versorgen die Leute in der Umgebung durch Schleichwege in der Innenstadt von Paris und unter die Mauer hindurch mit Medikamenten und Nahrungsmitteln denen sie den dekadenten Reichen in der Innenstadt abnehmen.

Wenn die Runner der Frau welche sie damals bei dem Hinterhalt fragen, wieso sie die Runner am Leben ließ und wieso sie so einen Hass auf die Adligen hat, wird sie sagen, dass man Frankreich befreien muss. Sie sieht sich als eine neue Resistance gegen dieses Regime. Wenn sie eine Treppe hochgehen wollen, sehen sie wie die Dame die Treppen hochschwebt. Wenn sie sie askennen werden sie erkennen, dass sie ein Geist ist.3 Wenn die Runner die Dame darauf ansprechen wird sie ihnen sagen, dass sie eine freie Anima ist. Ihr Name ist Fiona kurz Fi. Sie stellt ihnen ein Mitglied mit Namen Jane vor, welche die Runner bei einem Job für die Gruppe begleiten wird. Jane gibt sich als unschuldig schauende, leicht verführerische asiatische junge Frau aus.

Der Job für die „Rebellen“

Die Runner sollen in ein Bunraku-Studio der Vory eindringen und die Fleischpuppen befreien. Sie werden dort von den Vory festgehalten. Daneben sollen sie noch die anderen Mädchen welche von den Vory dort gegen ihren Willen hin verfrachtet worden sein ebenfalls mitbringen. Das Studio befindet sich in der Innenstadt von Paris. Es heißt kurz „Lolita“. Die Runner sollen sich dort auf alles gefasst machen. Die Vory haben den Fleischpuppen ein Programm implantiert, welche sie gegen die Runner wenden lassen kann. Die Runner sollen die Mädchen und die Puppen auf keinen Fall verletzten oder Töten. Was sie mit den Vory oder den anwesenden Gästen machen ist den Gangern egal. Das Lolita befindet sich hinter einer Fassade eines Ladens für Kosmetikbedarf für die Adligen in der Innenstadt von Paris.

Wenn die Runner in den Laden gehen wird ihnen nichts Besonderes auffallen. Wenn sie den Laden beschatten werden ihnen eine Reihe Leute der höheren Schicht, meistens in Begleitung einiger Bodyguards auffallen, welche den Laden betreten aber nicht wieder verlassen. Die Runner sollen den Laden auskundschaften. Wenn sie den Kosmetikhandel betreten wird ihnen nichts Ungewöhnliches auffallen. Wenn sie die attraktive Verkäuferin fragen wird diese sich unwissend geben. Wenn die Runner es wahrnehmen werden sie an der Kasse einen kleinen Knopf erkennen, der einen Durchgang frei gibt. Wenn sie den Weg dann folgen, kommen sie an eine gepanzerte Tür. Sie hat ein Guckloch. Um rein zu kommen wird nach einem Passwort gefragt. Die Verkäuferin weiß das Passwort nicht.4 Die Tür ist mit einem Magschloss (St.5) gesichert.

Wenn die Runner in das Lolita kommen werden sie ein Deja-vue haben. Es sieht ähnlich wie im Karthago aus. Reiche Männer und Frauen in teurer Garderobe sind hier zu finden und amüsieren sich beim Glücksspiel oder sind in den Hinterzimmern zu finden. Die Getränke sind erstklassig. Je nachdem wie die Runner in den Laden kommen werden die Sicherheitskräfte alarmiert oder es nicht sein.

Einige Frauen und Männer haben RFID-Chips implantiert5 wie einige der Leute im Karthago. Den Runnern werden einige Berühmtheiten auffallen, dabei lässt nur das Preisschild erkennen ob es Bunrakus oder echte VIPs sind. In dem Laden sind zwanzig Bunrakus zu finden. Die meisten sind weiblich. Dazu kommen noch zehn „normale“ Prostituierte. Wenn die Runner sich in die hochklassigen Komlinks (St.6-7) der Anwesenden an Daten kommen wollen und diese heimlich stehlen werden sie feststellen, dass diese durch ein biometrisches Schloss gesichert sind.6

Beinarbeit

Karthago

Connection: Schieber, Infobroker, Mensch mit Schattenkontakten

Connection 1 Datensuche 3 – Karthago das ist eine heruntergekommene Bar in den Außenbezirken in Paris. Seltsamerweise scheint sie in den Pariser Schatten sehr beliebt zu sein. Scheint so etwas wie das Penumbra Paris zu sein.

Connection 2 Datensuche 6 – Die Sicherheit ist vorzüglich und die Drinks sind es auch. Die Bar macht von außen einen heruntergekommenen Eindruck, doch das Äußere täuscht gewaltig. Die Bar dient für die Außenbezirke als Spinne in einem Informationsnetz. Hier treffen sich alle die Informationen haben und welche die sie kaufen wollen.

Connection 3 Datensuche 9 – Das Karthago ist auf einmal aufgetaucht. Die Sicherheit wird vom Haus aus selbst gestellt. Der Laden verfügt über eine erstklassige Matrixsicherheit. Es gibt immer mindestens eine Spinne im die versteckten Knoten patrolliert. Der öffentliche Knoten ist so etwas von langweilig. Aber wenn man weiß wie man auf dem versteckten Knoten kommt, dann kann man hier sehen wie Informationen angeboten werden und auch andere Waren wird man hier bekommen.

Connection 4 Datensuche 12 – Die Waren die hier angeboten werden umfassen auch junge hübsche Mädchen die entführt worden sind oder irgendwie sonst in die Hände von Menschenhändlern gekommen sind und die hier auf dem Knoten angeboten werden. Die Käufer können sich ein Livebild von den Damen meistens im Laden selbst machen.

Lolita

Connection: Schieber, Barkeeper, Unterweltmitglied, Infobroker

Connection 1 Datensuche 3 – Das Lolita ist ein Bordell welches extra für die Gelüste der Adligen hergerichtet worden ist. Es soll den Vory gehören.

Connection 2 Datensuche 6 – Die Gegner der Vory würden gerne wissen, wo es sich genau befindet. Es soll eine legale Fassade haben und wird gerne von den Reichen der Stadt benutzt. Die Mädchen und Jungen welche in den Laden gebracht werden um den Adligen Wünschen zu folgen, sind meistens gegen ihren Willen hier.

Connection 3 Datensuche 9 – Es ist auch ein Bunraku-Bordell. Die Vory bieten ebenfalls BTL-Trips und seit neustem Tempo-Sitzungen an, wo die Konsumenten von Tempo die Auren ihrer „Showmädchen“ und –„Jungen“ genießen können.

Connection 4 Datensuche 12 – Die Vory sollen manche der Sitzungen heimlich mit Filmen damit sie eventuell Erpressungsmaterial gegen die Adligen in der Hand haben.

NPC-Beschreibung

Jane ist eine Messerklaue. Sie ist recht attraktiv und ein Mensch. Sie ist recht zurückhaltend und versucht erst ihre Klauen als Bedrohung in einem Konflikt zu nutzen. Ist sonst aber die klassische Messerklaue. Sie gibt sich als unschuldiges und verwundbares Mädchen nach außen hin, was darüber hinwegtäuscht dass sie auch ganz schön austeilen kann. Sie war in LA aktiv und sie eine Tochter chinesischer Einwanderer hat es nach Paris verschlagen, als es in Los Angeles wegen eines Auftrages zu heiß geworden ist. Sie war ohne Orientierung in der Stadt und hatte sich dann den „Wächtern“ angeschlossen weil sie von ihrer Agenda angetan war.

 

NPC

Herr Schmidt (Adlig)

Rasse: Mensch

K 3 G 3 R 3 S 2 C 5 I 5 L 4 W 4 EDG 2 Ess 5,9 INI 8 ID 1 ZM 10

Rüstung: 6/2

Aktionsfertigkeiten: Klingenwaffen 1, Unterrichten 2, Gebräuche 4, Führung 3, Verhandlung 4.

Wahrnehmung (Sehen) 2 (4), Pistolen 2

Wissensfertigkeiten: Feine Küche 3, High-Society 2, Geschichte (Lokal) 3 (5), Heraldik 5, Weine 3

Gaben und Handicaps: College-Abschluss, Kampflähmung, Priviligierter Familienname, Trust-Fond (10 BP)

Cyber-/Bioware: Basic-Immunisierung (Gentherapie), Seidenhaut,

Ausrüstung: Komlink (St. 5), Kontaktlinsen (St.2) (Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung), Jammer (St.8),

Zoe Executive-Anzug,

Waffen: Yamaha Sakura Executive (leichte Pistole) Sch: 5K PB -1 EM/HM RK (1), 10 (s) ´,

 

Guerilla-Kämpfer

Professionalitätsstufe 2

K 4 G 3 R 3 S 3 C 3 I 3 L 2 W 3 Ess 6 INI 6 ID 1 ZM 10

Panzerung: 8/6

Fertigkeiten: Ausweichen 2, Bodenfahrzeuge 1, Einschüchtern 1, Geschütze 1, Gewehre 2, Infiltration 3, Klettern 2, Klingenwaffen 2, Knüppel 2, Pistolen 2, Schnellfeuerwaffen 3, Schwere Waffen 1, Survival 2, Waffenloser Kampf 2, Wahrnehmung 1, Wurfwaffen 1

Ausrüstung: Panzerjacke, Komlink (St. 3), TacSoft 1, Medkit 6,

Waffen: AK-97 Sturmgewehr Sch: 6K PB -1 Mod HM/SM/AM RK – Muni 38 (s)

Axtbajonett Klingenwaffen Reichweite 2, Sch: (STR/2+2) K, PB -1

Splittergranate [Granate, Sch: 12K (f), PB +5, Spreng -1/m

 

Jane

K 3 G 5 (7) R 4 (6) S 5 (7) C 5 I 3 L 3 W 4 EDG 5 Ess 1,04 INI 7 (9) ID 1 (3) ZM 10

Rüstung 8/6

Fertigkeiten: Athletik-Gruppe 4, Schnellfeuerwaffen 2, Klingenwaffen (Cyberimplantate) 6 (8), Ausweichen 5, Infiltration 5, Einschüchtern 4, Wahrnehmung 3, Waffenloser Kampf 4

Gaben und Handicaps: Hohe Schmerztoleranz

Cyber und Bioware: /(alles Alphaware): Dermalpanzer 2, Nagelmesser, Reflexbooster 2, Kunstmuskeln 2,

Ausrüstung: Panzerjacke

Waffen: Nagelmesser Sch: 5K

Colt Government Model 2066 (Schwere Pistole) Sch: 5K PB -1 HM RK 1 Muni 14 (s)

Top-Bodyguard

K 5 (9) G 5 (8) R 5 (9) S 3 C 2 I 5 L 3 W 3 Ess 1,24 INI 10 (14) ID 1 (3) ZM 11

Rüstung: 11/7

Fertigkeiten: Athletik-Fertigkeitengruppe 4 (7), Ausweichen 4 (6), Schnellfeuerwaffen 4(5),

Gebräuche (Konzern) 3 (5), Wahrnehmung 5 (7), Pistolen (Halbautomatisch) 6 (7), Einschüchtern (körperlich) 4 (6()

Verhandeln 3, Bodenfahrzeuge 4, Heimlichkeit-Fertigkeitengruppe 4, Waffenloser Kampf 5

Gaben: Magieresistenz (St. 2)

Cyberware/Bioware (alles Betaware) Aufmerksamkeitsbooster 2, Cyberohren (Audioverbesserung 2 Dämpfer) Cyberaugen (St. 4)

(Augenlasersystem, Augen-Lasermikrofon (St.3), Augenrekorder, Blitzlichtkompensation, Restlichtverstärkung, Schutzgläser,

Smartlink, Infrarot, Sichtverbesserung (St.3)), Datenbuchse, Kompositknochen (Keramik), Kunstmuskeln 3, Reflexbooster,

Geruchsbooster St. 6, Reflexrekorder (Feuerwaffen), Move-by-Wire

Ausrüstung: Actioneer Geschäftsanzug, Komlink (Gerätestufe 5), Angepasste Vollkörperpanzerung, Medkit St. 6, Tranq-Patch St. 10, Trauma-Patch St. 6

Waffen:

Terracotta Arms Mordred (Maschinenpistole) Sch: 5k Mod SM/AM RK (2) Muni 20 (s)

IZOM HP-49B (schwere Pistole) Sch: 5k Mod HM RK – Muni 12 (s)

Elite Private Sicherheit

Professionalitätsstufe 3

K 4 G 4 (6) R 4 (6) S 3 C 4 I 5 L 3 W 3 Ess 4 INI 9 (11) ID 1 (3) ZM 11

Rüstung: 9/6

Aktions-Fertigkeiten: Atlethik-Fertigkeitengruppe 4, Nahkampf-Fertigkeitengruppe 5,

Ausweichen 4, Elektronik-Fertigkeitengruppe 2, Gebräuche (High-Society) 4 (6),

Erste Hilfe 3, Einschüchtern 4, Wahrnehmung 5, Bodenfahrzeuge 4, Pistolen 5

Gaben und Handicaps: Vertrautes Terrain, Magieresistenz (St. 2)

Cyber & Bioware: Kompositknochen Keramik, Muskelstraffung, Synapsenbeschleuniger St. 2

Ausrüstung: Actioneer Geschäftsanzug,Komlink (Gerätestufe 5), Formangepasste

Halbkörperpanzerung, (Sonnen-)Brille (St.4) (Blitzkompensation, Bildverbindung, Restlichtverstärkung,

Smartlink),

Waffen: Colt Government Model 2066 (Schwere Pistole) Sch: 5K PB -1 HM RK 1 Muni 14 (s)

(Tarnholster, internes Smartgunsystem, Triggerentfernung, Freund-Feinderkennung, elektronisches Feuern)

Elite Privater Sicherheitsdienst Kommandant

 

K 4 G 4 R 4 S 4 C 4 I 5 L 4 W 5 M 4 Ess 6 INI 9 ID 1 ZM 11

Rüstung: 8/6

Aktionsfertigkeiten: Askennen 3, Athletik-Gruppe 3, Schnellfeuer Waffen 4,

Verbannen 4, Nahkampf-Fertigkeitengruppe 3, Antimagie 4, Ausweichen 3,

Einschüchtern 3, Wahrnehmung 4, Pistolen (Taser) 3 (5), Beschatten 3,

Spruchzauberei 5, Beschwören 4

Gaben und Handicaps: Verbessererte Konzentration, Zauberer (Hermetiker)

Sprüche: Physische Barriere, Manablitz, Kampfsinn, Manaball, Panzer, Leben entdecken, Heilen, Betäubungsball,

Betäubungsblitz, Gesteigerte Reflexe

Gebundene Geister: Feuerelementar St. 5 (3 Dienste)

Ausrüstung: Panzerjacke, Komlink (Gerätestufe 4), Brille (Blitzkompensation, Bildverbindung, Smartlink, Thermographische Sicht),

eine Dosis Jazz7, eine Dosis Psyche8

Waffen: Cavalier SafeGuard Taser Sch: 5G(e), RK 0 PB 1/2 Md HM Muni 6 (m)

Colt Government Model 2066 (Schwere Pistole) Sch: 5K PB -1 HM RK 1 Muni 14 (s)

(Tarnholster, internes Smartgunsystem, Triggerentfernung, Freund-Feinderkennung, elektronisches Feuern)

SimSinn-Star

Rasse: Mensch

K 3 G 4 R 3 S 3 C 5 I 3 L 3 W 2 EDG 2 Ess 5,5 INI 6 ID 1 ZM 10

Panzerung: Designer-Kleidung mit Delta-Amyloid [3/1]

Aktionsfertigkeiten: Akrobatik (Tanz) 3 (5), Gebräuche 4, Verhandlung 1, Handwerk 5

Wissensfertigkeiten: Medienrecht 2, Promigerüchte 4, Schauspielerei 4, SimSinn-Produktion 3

Cyber-/Bioware: Leichte Bioformung, Simrig

Model

Rasse: Mensch/Elf

K 3 G 4/5 R 3 S 3 C 5/7 I 3 L 3 W 2 EDG 2/1 Ess 5,5 INI 6 ID 1 ZM 10

Panzerung: Zoë de Paris – Designer Kleidung [0/0]

Aktionsfertigkeiten: Akrobatik (Tanz) 3 (5), Gebräuche 4, Verhandlung 1, Überreden (Verführen) 5 (7)

Wissensfertigkeiten: angesagte Clubs 2, Promigerüchte 4,Mode 4, Mode-Designer 3

Cyber-/Bioware: Leichte Bioformung, Simrig, Seidenhaut

 

 

Locations

Karthago

Die Bar Karthago benannt nach dem Widersacher Roms aus der Antike ist nicht so heruntergekommen wie es den Anschein von außen hat. Die Bar ist recht gut von der Inneneinrichtung bestückt. Hier gibt es Samtbezüge und auch eine kleine Tanzfläche. Es erinnert mehr an ein klassisches Tanzlokal. Die Sicherheit ist recht dezent aber deutlich zu sehen. Am Eingang sind ein Metalldetektor und ein Chemsniffer. Hier im Karthago treffen sich die höheren Tiere der Unterwelt und Vertreter der Pariser Schatten um ihre Geschäfte in einer sicheren Umgebung zu machen. Der Besitzer des Karthagos der nie selbst in Erscheinung trifft, hat in den Pariser Schatten ein Ruf, dass er ein sehr guter Infobroker ist, was die Außenbezirke der Stadt betrifft. Man kann mit ihm nur Geschäfte machen wenn man über eine gute Reputation in den Schatten verfügt.

Lolita

Das Lolita ist ein Bunraku-Bordell und Casino versteckt hinter der legalen Fassade eines Ladens der für den Alltäglichen Bedarf der Adligen und reichen Menschen Waren anbietet. Die Vory betreiben den Laden. Durch eine Geheimtür und nach einem Sicherheitscheck kommen Kunden in den Laden. Hier bedienen die Vory alle Laster seien sie Glückspiel. BTLs oder andere Drogen oder klassischer Sex in jeder Form für ihre vornehmen Kunden. Die Sicherheit ist sehr hoch und meistens haben die Reichen Gäste auch Bodyguards dabei. Schnüffler haben es schwer, da der Laden sehr stark auf seine Privatsphäre und die seiner Gäste bedacht ist.

Mostar

Das Mostar ist ein für die Mittelklasse ausgerichtetes Restaurant in der Innenstadt von Paris. Es bietet Balkanküche an. Die Sicherheit ist durchschnittlich. Es gibt einen Raum wo man sich für besondere Geschäftsbesprechungen zurückziehen kann. Das Lokal wird hauptsächlich von Orks und Trollen besucht.

Substanzen

Tempo

Dauer (10- Konstitution) Std. , Minimum 1 Std.

Wirkung: +1 Konstitution, +1 Wahrnehmung, Hohe Schmerztoleranz 2, Astrale Wahrnehmung, – 1 Willenskraft, + 2 auf alle Fertigkeiten der Gruppe Einfluss.

Preis: 50- 150 € pro Dosis

Fünf Minuten Wirkung wenn durch Patch oder Injektion in den Blutkreislauf gelangt. Bis zu 10 Minuten wenn durch andere Methoden. Sobald die Droge wirkt, stellt sich ein euphorisches Hochgefühl ein. Ähnlich wie bei Novacoke nur ohne Nervosität. Diese Wirkung klingt dann ab und dem Benutzer wird eine Verbindung zum Astralraum geöffnet. Der Benutzer wird zu einem pychoaktiven Medium welches die emotionalen Energien seiner Umgebung spürt und selbst stärker empathisch reagiert. Zugleich wird der Dopaminausschuss gesteigert, welches den Benutzer schmerzunempfindlicher macht. Daneben wird der Serotoninausschluss angeregt, dies führt zu leichten Halluzinationen welche die Sinneswahrnehmungen überlagern. Der Konsument ist leicht desorientiert.

eX bzw Galak

Dauer (8- Konstitution) Stunden, mindestens 1 Stunde

Wirkung: Charisma +1, Logik -1, + 1 Wahrnehmung

Preis: 10 € pro Dosis für eX bzw Galak

Die Beliebte Partydroge eX ist ein leichtes Aufputschmittel und Aphrodisiakum welches dem Feiernden ermöglicht sich zu entspannen und sich zu öffnen und erregt zu sein. Die Droge macht dem Benutzer offener gegenüber Vorschlägen, besonders sexueller Natur und lässt ihn empfindlicher auf Veränderungen des Lichts, der Temperatur oder des Drucks reagieren. Wenn die Wirkung schwindet ist der Benutzer die gleiche Zeit lang desorientiert. Galak ist eine Erwachte Droge welche wie eX wirkt und (9- Konstitution) Stunden aber mindestens 3 Stunden lang wirkt.

Betameth

Dauer (9-Konstitution) Stunden, mindestens 1 Stunde

Wirkung: ´+ 2 Reaktion, +1 Intuition

Preis: 20 € pro Dosis

Charaktere auf Betameth sind energiegeladen und neigen zur Schreckhaftigkeit. Wenn die Wirkung schwindet bricht der Benutzer zusammen und erleidet 5 G Schaden. (ohne Widerstandsprobe). Betameth Nutzer neigen zu Aufmerksamkeitsdefizitstörungen und können sich nicht richtig konzentrieren, was zu ausgedehnten Rauschphasen führt.

1 Das Abenteuer ist ursprünglich für den Rhein-Ruhr-Megaplex geschrieben worden. Das Abenteuer geht auf die Spannungen und Bemühungen von Ares an, welche gerne an den Polizeikontrakt im Plex kommen wollen. Dafür sät der amerikanische Mega gerne Unruhe um die staatliche Polizei zu diskreditieren.

 

2 GRW S: 357 – Suchender Charakter Geschicklichkeit + Intuition Tarnmodifikatoren zur ½ (abgerundet) einberechnet.

 

3 Sie sollte den Runnern überlegen sein und mindestens vier Magiepunkte über dem besten Wert der Runner liegen. Sie hat mehrere Kräfte darunter unbedingt „realistische Gestalt“. Sie tritt als Mitte dreißig leicht geliftete Frau auf, die rote Haare und grüne Augen hat. (Sie sieht wie Fiona von Burn Notice aus)

 

4 Die Runner können sich an ihre Connections wenden. Wenn sie gute Beziehungen zu den Infobrokern der Stadt haben oder zu mächtigen Schiebern, wie in unserer Gruppe zum Beispiel Leonie Camus, können diese für eine Summe von 5.000 EURO den Runnern das Passwort welches für einen Tag gültig ist organisieren. Andernfalls können sie einen Adligen abfangen und aus ihm irgendwie das Passwort heraus bekommen, dass hätte jedoch auch irgendwie Konsequenzen für die Runner.

 

5 GRW S. 374 – RFIDs können mit einem RFID Löscher gelöscht werden oder mit einem Editieren Programm geändert werden. Da die Daten festgeschrieben sind, müssen sie manuell (ausgedehnte Probe auf Hardware + Logik (5, 1Minute) erfordert werden

 

6 Vernetzt S. 212 Siehe auch Biometrie GRW S. 306 Hacker muss sich in das Gerät hacken.

 

 

7 Jazz Dauer 10x1W6 Minuten, Wirkung: Reaktion +1, +1 ID – GRW S. 300

 

8 Psyche Dauer (12-KON) Std. Min 1 Std. Wirkung: +1 INT + 1 LOG GRW S. 301

 

 

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Eine Antwort zu Shadowrun: Die Knarre macht Klick Kläck1

  1. D. Connor schreibt:

    Interessante Story – was es doch so alles gibt: „Shadowrun: Die Knarre macht Klick Kläck“
    Literatur neu: „Die Toten am Fort Point“. Knarren haben die hier kaum und wenn, wird das Klick vermieden – es ist verräterisch, vor allem nachts. Wer kokst, ist geliefert – er ist dann nur noch Werkzeug für die Drecksarbeit. Gangs machen unnötig Wuling – sie werden kaum geduldet – jeder erhält seine Instruktion. Die Bosse selbst fallen nur dann auf, wenn sie sich gegenseitig umgelegt haben – und die Polente ist zum Teil froh. Zudem: Wenig übertreiben macht nachvollziehbar.

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